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Duas Verdades e Uma Mentira: regras, ideias e exemplos

Diga três coisas sobre você: duas verdadeiras e uma inventada. Os outros tentam adivinhar qual é a mentira. É o quebra-gelo mais fácil que existe, e a parte mais difícil é pensar em boas frases. Abaixo estão as regras, sessenta ideias e alguns truques.

Regras

  1. Cada jogador prepara três frases sobre si mesmo: duas verdadeiras e uma falsa.
  2. Na sua vez, o jogador lê as suas três frases.
  3. Todos os outros votam na que acham que é a mentira, e então o jogador revela qual era.
  4. Pontuação: um ponto para cada palpite certo, e quem falou ganha um ponto por cada jogador que enganou.

Exemplo de rodada

Uma boa rodada tem três frases que parecem igualmente possíveis. Se uma delas for “Já fui à Lua”, a rodada acaba antes de começar.

60 ideias de frases

Infância

Viagens

Habilidades e manias

Comida

Trabalho e estudo (dá para usar com colegas)

Aleatórias e engraçadas

Como inventar uma mentira que ninguém descobre

Variações

Jogar no celular

No Mesh Party cada um escreve as suas três frases no próprio celular e marca a mentira; depois o grupo vota em cada rodada, e o app revela quantas pessoas foram enganadas e marca os pontos. Funciona via Bluetooth, sem internet, de 3 a 10 jogadores, Android e iPhone juntos.

Disponível no Google Play Baixar na App Store

Perguntas frequentes

Como se joga Duas Verdades e Uma Mentira?
Cada jogador diz três frases sobre si mesmo, duas verdadeiras e uma falsa. Os outros votam na mentira, e então o jogador revela qual era.

Quais são bons exemplos para Duas Verdades e Uma Mentira?
Fatos sobre infância, viagens, habilidades, comida ou trabalho que pareçam igualmente possíveis, por exemplo “Já dormi num aeroporto”, “Sei fazer malabarismo”, “Nunca provei sushi”.

Como inventar uma mentira convincente?
Faça a mentira ser banal, coloque detalhes nas três frases e distorça um fato real em vez de inventar tudo do zero.

Dá para jogar no celular?
Sim. O Mesh Party roda Duas Verdades e Uma Mentira nos celulares via Bluetooth, com votação e placar.

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