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19 juegos de grupo que no necesitan materiales

Ni cartas, ni tablero, ni bolígrafo. Todos los juegos de abajo funcionan solo con la gente que hay en la sala, la mayoría sentados a la mesa, y varios sirven para grupos grandes. Cada uno tiene reglas breves, para cuántos jugadores va bien y a partir de qué edad.

De un vistazo

JuegoJugadoresEdades
Mímica4+, dos equiposTodas las edades
Contacto3–1012+
Mafia7–15 y un narrador12+
Yo nunca (versión para todos)4–1213+
Asociación de palabras3+Todas las edades
Explica la palabra4+, parejas10+
20 preguntas2+Todas las edades
¿Quién soy?3–108+
Dos verdades y una mentira3–1010+
Verdad o Reto2–12Según las preguntas
Por suerte, por desgracia3+Todas las edades
Fantasma3–810+
Categorías3+8+
Palabras encadenadas2+8+
¿Qué prefieres?2+Todas las edades
El asesino del guiño6–158+
El psiquiatra5+12+
Teléfono descompuesto6+Desde niños
Historia palabra a palabra3+Todas las edades

Reglas

Mímica

Un jugador representa sin hablar una palabra, una película o una frase, y su equipo tiene que adivinarla antes de que se acabe el tiempo. El equipo contrario elige la palabra y se la dice al oído al que actúa. Pónganse de acuerdo antes en algunos gestos: número de palabras, «suena como», «película», «libro».

4+, dos equipos · Todas las edades

Contacto

El líder piensa una palabra y dice su primera letra. Los demás intentan descubrirla: alguien piensa una palabra que empiece igual y da una pista («¿Es un animal grande y gris?»). Si otro jugador la adivina, grita «¡Contacto!», y los dos cuentan hasta diez y dicen la palabra a la vez. Si el líder no la ha dicho antes, tiene que revelar la siguiente letra. Quien adivina la palabra del líder pasa a ser el líder.

3–10 · 12+

Mafia

El narrador reparte los papeles en secreto: con todos los ojos cerrados, toca en el hombro a los mafiosos (y al detective, si juegan con él). De noche la mafia elige en silencio a una víctima; de día todos debaten y votan a quién expulsar. El pueblo gana cuando expulsa a toda la mafia, y la mafia gana cuando iguala en número al pueblo.

7–15 y un narrador · 12+

Yo nunca (versión para todos)

Todos levantan los diez dedos. Por turnos, un jugador dice algo que nunca ha hecho: «Yo nunca he ido a un concierto». Todos los que sí lo han hecho bajan un dedo. Gana el último que conserve dedos levantados. Elijan temas de viajes, comida, el colegio y manías graciosas.

4–12 · 13+

Asociación de palabras

El primer jugador dice una palabra, el siguiente dice la primera que le venga a la mente, y así en círculo, rápido. Si dudas más de tres segundos o repites una palabra, quedas eliminado. Al final, intenten recorrer la cadena al revés hasta la primera palabra.

3+ · Todas las edades

Explica la palabra

Un miembro de la pareja explica una palabra sin decirla ni usar otra de la misma familia; el otro la adivina. Un minuto por turno y un punto por palabra acertada. Sin tarjetas, el equipo contrario le dice cada palabra al oído al que explica. Es la idea de juegos de mesa como Tabú o Alias.

4+, parejas · 10+

20 preguntas

Un jugador piensa en una persona, un lugar o una cosa. Los demás hacen preguntas de sí o no, veinte como máximo. Quien lo adivine es el siguiente en pensar algo.

2+ · Todas las edades

¿Quién soy?

Cada uno recibe un personaje que no puede ver y lo adivina con preguntas de sí o no. Sin notas adhesivas, el jugador sale de la sala mientras el grupo decide su personaje. Reglas y 100 personajes: juego ¿Quién soy?.

3–10 · 8+

Dos verdades y una mentira

Di tres cosas sobre ti, dos verdaderas y una falsa; los demás adivinan cuál es la mentira. Ideas: 60 ideas de frases.

3–10 · 10+

Verdad o Reto

Por turnos, cada jugador elige una pregunta de verdad o un reto. Acuerden desde el principio que cualquiera puede pasar. Listas listas para usar según el grupo: 100 preguntas y 100 retos.

2–12 · Según las preguntas

Por suerte, por desgracia

Cuenten una historia frase a frase, alternando buena y mala suerte: «Por suerte, encontré un billete para París». «Por desgracia, el avión no tenía piloto». Quien rompa el patrón o se quede en blanco queda fuera de la ronda.

3+ · Todas las edades

Fantasma

Los jugadores dicen una letra cada uno y van formando el comienzo de una palabra. Pierdes la ronda si completas una palabra real (de cuatro letras o más) o si añades una letra con la que no se puede formar ninguna palabra y alguien te lo reclama. Cada ronda perdida te da una letra de B-U-R-R-O; si completas la palabra, quedas eliminado.

3–8 · 10+

Categorías

Elijan una categoría: frutas, países, marcas de coches, títulos de películas. En círculo, cada uno dice una, sin repetir. Si tardas cinco segundos, quedas eliminado; el último que queda elige la siguiente categoría.

3+ · 8+

Palabras encadenadas

Cada jugador dice una palabra que empiece por la última sílaba de la anterior: casa, sapo, pozo, zorro… No se puede repetir ninguna palabra. Quien se quede sin ideas, queda eliminado. Versión geográfica: ciudades o países que empiecen por la última letra del anterior.

2+ · 8+

¿Qué prefieres?

Plantea un dilema sin respuesta fácil: «¿Qué prefieres, llegar siempre diez minutos tarde o siempre una hora antes?». Todos responden y tienen que defender su elección.

2+ · Todas las edades

El asesino del guiño

Con los ojos cerrados, el narrador toca a un jugador: el asesino. Luego todos se mezclan o se sientan frente a frente. El asesino «mata» guiñando un ojo; la víctima espera unos segundos y muere de forma teatral. Quien crea saber quién es el asesino puede acusarlo, pero si se equivoca, queda eliminado.

6–15 · 8+

El psiquiatra

Un jugador, el psiquiatra, sale de la sala. Los demás acuerdan una regla secreta, por ejemplo «responder como si fueras la persona a tu izquierda». El psiquiatra vuelve y hace preguntas a cualquiera hasta descubrir la regla.

5+ · 12+

Teléfono descompuesto

El primer jugador le susurra una frase al siguiente, una sola vez, y la frase recorre el círculo. El último dice en voz alta lo que le llegó, y el primero cuenta cuál era en realidad. En España también se le llama teléfono escacharrado.

6+ · Desde niños

Historia palabra a palabra

Construyan una historia con una palabra por jugador, en círculo. Enseguida se vuelve absurda, y esa es la gracia. Intenten llegar a un final de verdad en dos minutos.

3+ · Todas las edades

Qué juego para cada grupo

Cuándo ayudan los teléfonos

Algunos de estos juegos requieren algo de organización: alguien tiene que repartir personajes en secreto, recoger respuestas o contar votos. Mesh Party se encarga de eso en cuatro de ellos, en el teléfono de cada uno, conectados por Bluetooth sin internet:

Android y iPhone juegan juntos. Internet solo hace falta para instalar la app. Más información: juegos sin internet para grupos.

Disponible en Google Play Descargar en el App Store

Preguntas frecuentes

¿Qué juegos de grupo no necesitan materiales?
Mímica, Contacto, Mafia, Yo nunca, Asociación de palabras, 20 preguntas, ¿Quién soy?, Dos verdades y una mentira, Verdad o Reto, Por suerte, por desgracia, Fantasma, Categorías, Palabras encadenadas, ¿Qué prefieres?, El asesino del guiño, El psiquiatra, Teléfono descompuesto e Historia palabra a palabra.

¿Qué juegos van bien para un grupo grande?
Mafia y El asesino del guiño funcionan con hasta 15 jugadores, la Mímica en dos equipos sirve para cualquier número, y Teléfono descompuesto y Yo nunca mejoran cuanta más gente juega.

¿A qué pueden jugar los adultos en la mesa?
A juegos de palabras que no requieren moverse: Contacto, Asociación de palabras, Categorías, Palabras encadenadas, Fantasma y El psiquiatra, además de Dos verdades y una mentira y ¿Quién soy?.

¿Se puede jugar a la Mafia sin cartas?
Sí. El narrador pide a todos que cierren los ojos y toca en el hombro a los jugadores de la mafia.

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