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19 juegos de grupo que no necesitan materiales
Ni cartas, ni tablero, ni bolígrafo. Todos los juegos de abajo funcionan solo con la gente que hay en la sala, la mayoría sentados a la mesa, y varios sirven para grupos grandes. Cada uno tiene reglas breves, para cuántos jugadores va bien y a partir de qué edad.
De un vistazo
| Juego | Jugadores | Edades |
|---|---|---|
| Mímica | 4+, dos equipos | Todas las edades |
| Contacto | 3–10 | 12+ |
| Mafia | 7–15 y un narrador | 12+ |
| Yo nunca (versión para todos) | 4–12 | 13+ |
| Asociación de palabras | 3+ | Todas las edades |
| Explica la palabra | 4+, parejas | 10+ |
| 20 preguntas | 2+ | Todas las edades |
| ¿Quién soy? | 3–10 | 8+ |
| Dos verdades y una mentira | 3–10 | 10+ |
| Verdad o Reto | 2–12 | Según las preguntas |
| Por suerte, por desgracia | 3+ | Todas las edades |
| Fantasma | 3–8 | 10+ |
| Categorías | 3+ | 8+ |
| Palabras encadenadas | 2+ | 8+ |
| ¿Qué prefieres? | 2+ | Todas las edades |
| El asesino del guiño | 6–15 | 8+ |
| El psiquiatra | 5+ | 12+ |
| Teléfono descompuesto | 6+ | Desde niños |
| Historia palabra a palabra | 3+ | Todas las edades |
Reglas
Mímica
Un jugador representa sin hablar una palabra, una película o una frase, y su equipo tiene que adivinarla antes de que se acabe el tiempo. El equipo contrario elige la palabra y se la dice al oído al que actúa. Pónganse de acuerdo antes en algunos gestos: número de palabras, «suena como», «película», «libro».
Contacto
El líder piensa una palabra y dice su primera letra. Los demás intentan descubrirla: alguien piensa una palabra que empiece igual y da una pista («¿Es un animal grande y gris?»). Si otro jugador la adivina, grita «¡Contacto!», y los dos cuentan hasta diez y dicen la palabra a la vez. Si el líder no la ha dicho antes, tiene que revelar la siguiente letra. Quien adivina la palabra del líder pasa a ser el líder.
Mafia
El narrador reparte los papeles en secreto: con todos los ojos cerrados, toca en el hombro a los mafiosos (y al detective, si juegan con él). De noche la mafia elige en silencio a una víctima; de día todos debaten y votan a quién expulsar. El pueblo gana cuando expulsa a toda la mafia, y la mafia gana cuando iguala en número al pueblo.
Yo nunca (versión para todos)
Todos levantan los diez dedos. Por turnos, un jugador dice algo que nunca ha hecho: «Yo nunca he ido a un concierto». Todos los que sí lo han hecho bajan un dedo. Gana el último que conserve dedos levantados. Elijan temas de viajes, comida, el colegio y manías graciosas.
Asociación de palabras
El primer jugador dice una palabra, el siguiente dice la primera que le venga a la mente, y así en círculo, rápido. Si dudas más de tres segundos o repites una palabra, quedas eliminado. Al final, intenten recorrer la cadena al revés hasta la primera palabra.
Explica la palabra
Un miembro de la pareja explica una palabra sin decirla ni usar otra de la misma familia; el otro la adivina. Un minuto por turno y un punto por palabra acertada. Sin tarjetas, el equipo contrario le dice cada palabra al oído al que explica. Es la idea de juegos de mesa como Tabú o Alias.
20 preguntas
Un jugador piensa en una persona, un lugar o una cosa. Los demás hacen preguntas de sí o no, veinte como máximo. Quien lo adivine es el siguiente en pensar algo.
¿Quién soy?
Cada uno recibe un personaje que no puede ver y lo adivina con preguntas de sí o no. Sin notas adhesivas, el jugador sale de la sala mientras el grupo decide su personaje. Reglas y 100 personajes: juego ¿Quién soy?.
Dos verdades y una mentira
Di tres cosas sobre ti, dos verdaderas y una falsa; los demás adivinan cuál es la mentira. Ideas: 60 ideas de frases.
Verdad o Reto
Por turnos, cada jugador elige una pregunta de verdad o un reto. Acuerden desde el principio que cualquiera puede pasar. Listas listas para usar según el grupo: 100 preguntas y 100 retos.
Por suerte, por desgracia
Cuenten una historia frase a frase, alternando buena y mala suerte: «Por suerte, encontré un billete para París». «Por desgracia, el avión no tenía piloto». Quien rompa el patrón o se quede en blanco queda fuera de la ronda.
Fantasma
Los jugadores dicen una letra cada uno y van formando el comienzo de una palabra. Pierdes la ronda si completas una palabra real (de cuatro letras o más) o si añades una letra con la que no se puede formar ninguna palabra y alguien te lo reclama. Cada ronda perdida te da una letra de B-U-R-R-O; si completas la palabra, quedas eliminado.
Categorías
Elijan una categoría: frutas, países, marcas de coches, títulos de películas. En círculo, cada uno dice una, sin repetir. Si tardas cinco segundos, quedas eliminado; el último que queda elige la siguiente categoría.
Palabras encadenadas
Cada jugador dice una palabra que empiece por la última sílaba de la anterior: casa, sapo, pozo, zorro… No se puede repetir ninguna palabra. Quien se quede sin ideas, queda eliminado. Versión geográfica: ciudades o países que empiecen por la última letra del anterior.
¿Qué prefieres?
Plantea un dilema sin respuesta fácil: «¿Qué prefieres, llegar siempre diez minutos tarde o siempre una hora antes?». Todos responden y tienen que defender su elección.
El asesino del guiño
Con los ojos cerrados, el narrador toca a un jugador: el asesino. Luego todos se mezclan o se sientan frente a frente. El asesino «mata» guiñando un ojo; la víctima espera unos segundos y muere de forma teatral. Quien crea saber quién es el asesino puede acusarlo, pero si se equivoca, queda eliminado.
El psiquiatra
Un jugador, el psiquiatra, sale de la sala. Los demás acuerdan una regla secreta, por ejemplo «responder como si fueras la persona a tu izquierda». El psiquiatra vuelve y hace preguntas a cualquiera hasta descubrir la regla.
Teléfono descompuesto
El primer jugador le susurra una frase al siguiente, una sola vez, y la frase recorre el círculo. El último dice en voz alta lo que le llegó, y el primero cuenta cuál era en realidad. En España también se le llama teléfono escacharrado.
Historia palabra a palabra
Construyan una historia con una palabra por jugador, en círculo. Enseguida se vuelve absurda, y esa es la gracia. Intenten llegar a un final de verdad en dos minutos.
Qué juego para cada grupo
- Grupo grande (10+): Mafia, El asesino del guiño, Mímica por equipos, Teléfono descompuesto, Yo nunca.
- Alrededor de una mesa: Contacto, Asociación de palabras, Categorías, Palabras encadenadas, Fantasma, El psiquiatra, 20 preguntas, Dos verdades y una mentira.
- Gente que se acaba de conocer: Dos verdades y una mentira, ¿Qué prefieres?, Categorías.
- Con niños: 20 preguntas, Teléfono descompuesto, Historia palabra a palabra, Mímica, Por suerte, por desgracia.
Cuándo ayudan los teléfonos
Algunos de estos juegos requieren algo de organización: alguien tiene que repartir personajes en secreto, recoger respuestas o contar votos. Mesh Party se encarga de eso en cuatro de ellos, en el teléfono de cada uno, conectados por Bluetooth sin internet:
- Verdad o Reto (2–12): todos escriben preguntas y retos, una ruleta elige a quién le toca y el grupo vota.
- ¿Quién soy? (3–10): la app reparte los personajes y te oculta el tuyo. Sin notas adhesivas.
- Dos verdades y una mentira (3–10): las frases se escriben en privado, los votos son secretos y la app lleva la puntuación.
- Mind Match (2–10): todos responden en secreto a la misma pregunta, y las respuestas que coinciden suman puntos.
Android y iPhone juegan juntos. Internet solo hace falta para instalar la app. Más información: juegos sin internet para grupos.
Preguntas frecuentes
¿Qué juegos de grupo no necesitan materiales?
Mímica, Contacto, Mafia, Yo nunca, Asociación de palabras, 20 preguntas, ¿Quién soy?, Dos verdades y una mentira, Verdad o Reto, Por suerte, por desgracia, Fantasma, Categorías, Palabras encadenadas, ¿Qué prefieres?, El asesino del guiño, El psiquiatra, Teléfono descompuesto e Historia palabra a palabra.
¿Qué juegos van bien para un grupo grande?
Mafia y El asesino del guiño funcionan con hasta 15 jugadores, la Mímica en dos equipos sirve para cualquier número, y Teléfono descompuesto y Yo nunca mejoran cuanta más gente juega.
¿A qué pueden jugar los adultos en la mesa?
A juegos de palabras que no requieren moverse: Contacto, Asociación de palabras, Categorías, Palabras encadenadas, Fantasma y El psiquiatra, además de Dos verdades y una mentira y ¿Quién soy?.
¿Se puede jugar a la Mafia sin cartas?
Sí. El narrador pide a todos que cierren los ojos y toca en el hombro a los jugadores de la mafia.
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