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19 jeux de soirée sans matériel

Pas de cartes, pas de plateau, pas de stylo. Chaque jeu ci-dessous se joue uniquement avec les personnes présentes, la plupart autour d’une table, et plusieurs conviennent à un grand groupe. Pour chacun : des règles courtes, le nombre de joueurs et l’âge conseillé.

En un coup d’œil

JeuJoueursÂge
Le jeu des mimesDès 4, deux équipesTous âges
Ni oui ni non2+Tous âges
Loup-garou (ou Mafia)7–15 et un meneur12+
Je n’ai jamais (version tous publics)4–1213+
Associations d’idées3+Tous âges
Faire deviner un motDès 4, équipes de deux10+
Le jeu des 20 questions2+Tous âges
Qui suis-je ?3–108+
Deux vérités, un mensonge3–1010+
Action ou Vérité2–12Selon les questions
Heureusement, malheureusement3+Tous âges
Le fantôme3–810+
Catégories (Petit Bac oral)3+8+
Marabout, bout de ficelle2+6+
Tu préfères ?2+Tous âges
Le tueur au clin d’œil6–158+
Le psychiatre5+12+
Le téléphone arabe6+Dès l’enfance
L’histoire mot à mot3+Tous âges

Règles

Le jeu des mimes

Un joueur mime un mot, un film ou une expression sans parler, et son équipe doit deviner avant la fin du temps. L’équipe adverse choisit le mot et le souffle à l’oreille du mime. Mettez-vous d’accord à l’avance sur quelques gestes : nombre de mots, « ça sonne comme », « film », « livre ».

Dès 4, deux équipes · Tous âges

Ni oui ni non

Un joueur bombarde un autre de questions pendant une minute ; celui-ci doit répondre sans jamais dire « oui » ni « non », ni hocher la tête. Les pièges classiques : « Tu es sûr ? », « Tu as dit quoi ? ». S’il craque, il prend la place du questionneur ; s’il tient la minute, il marque un point.

2+ · Tous âges

Loup-garou (ou Mafia)

Le meneur distribue les rôles en secret : pendant que tout le monde a les yeux fermés, il touche l’épaule des loups-garous (et de la voyante, si vous jouez avec). La nuit, les loups choisissent une victime en silence ; le jour, le village débat et vote pour éliminer un suspect. Le village gagne quand tous les loups sont éliminés, les loups gagnent quand ils sont aussi nombreux que les villageois.

7–15 et un meneur · 12+

Je n’ai jamais (version tous publics)

Chacun lève dix doigts. À tour de rôle, un joueur annonce une chose qu’il n’a jamais faite : « Je n’ai jamais assisté à un concert. » Tous ceux qui l’ont déjà fait baissent un doigt. Le dernier à avoir encore des doigts levés gagne. Restez sur les voyages, la nourriture, l’école et les petites manies.

4–12 · 13+

Associations d’idées

Le premier joueur dit un mot, le suivant dit le premier mot qui lui vient à l’esprit, et ainsi de suite autour du cercle, très vite. Plus de trois secondes d’hésitation ou un mot répété, et vous êtes éliminé. À la fin, essayez de remonter la chaîne jusqu’au premier mot.

3+ · Tous âges

Faire deviner un mot

Un partenaire fait deviner un mot sans le prononcer ni utiliser un mot de la même famille ; l’autre devine. Une minute par tour, un point par mot trouvé. Sans cartes, c’est l’équipe adverse qui souffle chaque mot à l’oreille de celui qui fait deviner. C’est le principe des jeux en boîte comme Taboo ou Time’s Up!.

Dès 4, équipes de deux · 10+

Le jeu des 20 questions

Un joueur pense à une personne, un lieu ou un objet. Les autres posent des questions fermées (oui/non), vingt au maximum. Celui qui trouve devient le prochain à faire deviner.

2+ · Tous âges

Qui suis-je ?

Chacun reçoit un personnage qu’il ne voit pas et le devine avec des questions fermées. Sans post-it, le joueur sort de la pièce pendant que le groupe choisit son personnage. Règles et 100 personnages : le jeu Qui suis-je ?.

3–10 · 8+

Deux vérités, un mensonge

Dites trois choses sur vous, deux vraies et une fausse ; les autres devinent le mensonge. Des idées : 60 idées d’affirmations.

3–10 · 10+

Action ou Vérité

À tour de rôle, chaque joueur choisit une question vérité ou un gage. Convenez dès le départ que chacun peut passer son tour. Des listes prêtes à l’emploi selon le groupe : 100 vérités et 100 actions.

2–12 · Selon les questions

Heureusement, malheureusement

Racontez une histoire à raison d’une phrase chacun, en alternant chance et malchance : « Heureusement, j’ai trouvé un billet pour New York. » « Malheureusement, l’avion n’avait pas de pilote. » Celui qui casse l’alternance ou sèche est éliminé de la manche.

3+ · Tous âges

Le fantôme

Chaque joueur ajoute une lettre à tour de rôle pour construire un début de mot. Vous perdez la manche si vous terminez un vrai mot (de quatre lettres ou plus) ou si vous ajoutez une lettre qui ne peut mener à aucun mot et qu’on vous défie. Chaque manche perdue vous donne une lettre de F-A-N-T-Ô-M-E ; le mot complet, et vous êtes éliminé.

3–8 · 10+

Catégories (Petit Bac oral)

Choisissez une catégorie : fruits, pays, marques de voitures, titres de films. Faites le tour du cercle en citant chacun un élément, sans répétition. Cinq secondes de blanc et vous êtes éliminé ; le dernier en lice choisit la catégorie suivante.

3+ · 8+

Marabout, bout de ficelle

Chaque joueur dit un mot ou une expression qui commence par la dernière syllabe du précédent : marabout, bout de ficelle, selle de cheval, cheval de course, course à pied… Un mot ne peut servir qu’une fois. Celui qui sèche est éliminé.

2+ · 6+

Tu préfères ?

Posez un dilemme sans réponse facile : « Tu préfères toujours avoir dix minutes de retard ou toujours arriver une heure en avance ? » Chacun répond et doit défendre son choix.

2+ · Tous âges

Le tueur au clin d’œil

Pendant que tous ont les yeux fermés, le meneur touche un joueur : c’est le tueur. Ensuite, tout le monde circule ou s’assoit face à face. Le tueur « tue » d’un clin d’œil ; la victime attend quelques secondes puis meurt de façon théâtrale. Celui qui croit avoir démasqué le tueur peut l’accuser, mais une fausse accusation l’élimine.

6–15 · 8+

Le psychiatre

Un joueur, le psychiatre, quitte la pièce. Les autres conviennent d’une règle secrète, par exemple « répondre comme si on était la personne à sa gauche ». Le psychiatre revient et pose des questions à qui il veut jusqu’à découvrir la règle.

5+ · 12+

Le téléphone arabe

Le premier joueur chuchote une phrase à son voisin, une seule fois, et elle fait le tour du cercle. Le dernier dit à voix haute ce qui lui est parvenu, et le premier révèle la phrase d’origine.

6+ · Dès l’enfance

L’histoire mot à mot

Construisez une histoire à raison d’un mot par joueur, autour du cercle. Ça devient vite absurde, et c’est tout l’intérêt. Essayez de trouver une vraie fin en deux minutes.

3+ · Tous âges

Quel jeu pour quel groupe

Quand les téléphones aident

Certains de ces jeux demandent un peu d’organisation : quelqu’un doit distribuer des personnages en secret, récolter les réponses ou compter les votes. Mesh Party s’en charge pour quatre d’entre eux, sur le téléphone de chacun, connecté via Bluetooth, sans Internet :

Android et iPhone jouent ensemble. Internet ne sert qu’à installer l’application. Pour en savoir plus : jeux de soirée sans Internet.

Disponible sur Google Play Télécharger dans l’App Store

Questions fréquentes

Quels jeux de soirée ne demandent aucun matériel ?
Le jeu des mimes, Ni oui ni non, Loup-garou, Je n’ai jamais, les associations d’idées, Faire deviner un mot, les 20 questions, Qui suis-je ?, Deux vérités, un mensonge, Action ou Vérité, Heureusement malheureusement, le fantôme, Catégories, Marabout bout de ficelle, Tu préfères ?, le tueur au clin d’œil, le psychiatre, le téléphone arabe et l’histoire mot à mot.

Quels jeux de soirée pour un grand groupe ?
Loup-garou et le tueur au clin d’œil se jouent jusqu’à 15, les mimes en deux équipes à n’importe quel nombre, et le téléphone arabe comme Je n’ai jamais sont d’autant plus drôles qu’on est nombreux.

À quoi jouer entre adultes autour d’une table ?
Aux jeux de mots qui ne demandent pas de bouger : Ni oui ni non, associations d’idées, Catégories, Marabout bout de ficelle, le fantôme et le psychiatre, ainsi qu’à Deux vérités, un mensonge et à Qui suis-je ?.

Peut-on jouer au Loup-garou sans cartes ?
Oui. Le meneur demande à tout le monde de fermer les yeux et touche l’épaule des joueurs loups-garous.

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