Mesh Party › Poradniki
19 gier towarzyskich, do których nic nie potrzeba
Bez kart, bez planszy, bez długopisu. Do każdej gry poniżej wystarczą ludzie w pokoju, w większość można grać przy stole, a kilka sprawdza się w dużej grupie. Przy każdej są krótkie zasady, liczba graczy i wiek, od którego się nadaje.
W skrócie
| Gra | Gracze | Wiek |
|---|---|---|
| Kalambury | od 4, dwie drużyny | Każdy wiek |
| Kontakt | 3–10 | 12+ |
| Mafia | 7–15 i prowadzący | 12+ |
| Nigdy przenigdy (wersja grzeczna) | 4–12 | 13+ |
| Skojarzenia | od 3 | Każdy wiek |
| Opisz słowo | od 4, drużyny dwuosobowe | 10+ |
| 20 pytań | od 2 | Każdy wiek |
| Kim jestem? | 3–10 | 8+ |
| Dwie prawdy i jedno kłamstwo | 3–10 | 10+ |
| Prawda czy wyzwanie | 2–12 | Zależy od pytań |
| Na szczęście, niestety | od 3 | Każdy wiek |
| Widmo (Ghost) | 3–8 | 10+ |
| Kategorie | od 3 | 8+ |
| Miasta | od 2 | 8+ |
| Co wolisz? | od 2 | Każdy wiek |
| Mrugający morderca | 6–15 | 8+ |
| Psychiatra | od 5 | 12+ |
| Głuchy telefon | od 6 | Także z dziećmi |
| Historia słowo po słowie | od 3 | Każdy wiek |
Zasady
Kalambury
Jeden gracz bez słów pokazuje hasło, tytuł filmu albo powiedzenie, a jego drużyna zgaduje, zanim minie czas. Hasło wybiera drużyna przeciwna i szepcze je pokazującemu. Ustalcie wcześniej kilka gestów: liczba słów, „brzmi jak”, „film”, „książka”.
Kontakt
Prowadzący wymyśla słowo i podaje jego pierwszą literę. Reszta próbuje je rozgryźć: ktoś wymyśla słowo na tę literę i daje podpowiedź („Czy to duże szare zwierzę?”). Jeśli inny gracz załapie, krzyczy „Kontakt!”, obaj liczą do dziesięciu i razem mówią słowo. Jeśli prowadzący nie odgadł go wcześniej, musi odsłonić kolejną literę. Kto odgadnie słowo prowadzącego, prowadzi następną rundę.
Mafia
Prowadzący w tajemnicy rozdaje role: gdy wszyscy mają zamknięte oczy, dotyka ramienia mafiosów (i komisarza, jeśli gracie z nim). W nocy mafia po cichu wybiera ofiarę, w dzień wszyscy dyskutują i głosują, kogo wyrzucić. Miasto wygrywa, gdy wyeliminuje całą mafię, mafia, gdy jest jej tyle samo co mieszkańców.
Nigdy przenigdy (wersja grzeczna)
Każdy podnosi dziesięć palców. Po kolei gracz mówi coś, czego nigdy nie robił: „Nigdy przenigdy nie byłem na koncercie”. Każdy, kto to robił, zgina palec. Wygrywa ten, komu palce zostaną najdłużej. Trzymajcie się tematów: podróże, jedzenie, szkoła i śmieszne nawyki.
Skojarzenia
Pierwszy gracz mówi słowo, następny pierwsze skojarzenie, jakie przyjdzie mu do głowy, i tak szybko w kółko. Kto zastanawia się dłużej niż trzy sekundy albo powtórzy słowo, odpada. Na koniec spróbujcie przejść łańcuch wstecz aż do pierwszego słowa.
Opisz słowo
Jeden z partnerów opisuje słowo, nie używając go ani wyrazów o tym samym rdzeniu, a drugi zgaduje. Minuta na turę, punkt za każde odgadnięte słowo. Bez kart słowa szepcze opisującemu drużyna przeciwna. Na tym pomyśle opierają się gry planszowe takie jak Alias czy Tabu.
20 pytań
Jeden gracz wymyśla osobę, miejsce lub rzecz. Pozostali zadają pytania na „tak” lub „nie”, najwyżej dwadzieścia. Kto zgadnie, wymyśla następny.
Kim jestem?
Każdy dostaje postać, której sam nie widzi, i odgaduje ją pytaniami na „tak” lub „nie”. Bez karteczek gracz wychodzi z pokoju, a grupa ustala jego postać. Zasady i 100 postaci: gra Kim jestem?.
Dwie prawdy i jedno kłamstwo
Powiedz o sobie trzy rzeczy: dwie prawdziwe i jedną zmyśloną, a reszta zgaduje, co jest kłamstwem. Pomysły: 60 przykładów.
Prawda czy wyzwanie
Po kolei każdy gracz wybiera pytanie albo wyzwanie. Umówcie się z góry, że każdy może pominąć. Gotowe listy dla różnych grup: 100 pytań i 100 wyzwań.
Na szczęście, niestety
Opowiadacie historię po jednym zdaniu, na zmianę szczęście i pech: „Na szczęście znalazłem bilet do Paryża”. „Niestety samolot nie miał pilota”. Kto pomyli kolejność albo się zatnie, odpada z rundy.
Widmo (Ghost)
Gracze po kolei dokładają po jednej literze, budując początek słowa. Rundę przegrywa ten, kto zakończy prawdziwe słowo (od czterech liter), albo ten, kto doda literę, od której nie da się utworzyć żadnego słowa, jeśli ktoś go na tym przyłapie. Za każdą przegraną dostajesz literę słowa W-I-D-M-O; kto zbierze całe słowo, odpada.
Kategorie
Wybierzcie kategorię: owoce, kraje, marki samochodów, tytuły filmów. Po kolei każdy podaje jedną rzecz, bez powtórzeń. Kto zatnie się na pięć sekund, odpada; ostatni w grze wybiera następną kategorię.
Miasta
Podajecie miasto zaczynające się na ostatnią literę poprzedniego: Kraków, Wrocław, Warszawa, Augustów… Jeśli nazwa kończy się na „ą”, „ę”, „ń” albo „y”, bierzecie przedostatnią literę. Każde miasto można podać tylko raz. Komu skończą się pomysły, odpada.
Co wolisz?
Zadajesz dylemat bez łatwej odpowiedzi: „Co wolisz: zawsze spóźniać się dziesięć minut czy zawsze przychodzić godzinę za wcześnie?” Każdy odpowiada i musi obronić swój wybór.
Mrugający morderca
Gdy wszyscy mają zamknięte oczy, prowadzący dotyka jednego gracza: to morderca. Potem wszyscy chodzą po pokoju albo siedzą twarzami do siebie. Morderca „zabija” mrugnięciem; ofiara odczekuje kilka sekund i teatralnie umiera. Kto myśli, że wie, kto jest mordercą, może go oskarżyć, ale za pomyłkę sam odpada.
Psychiatra
Jeden gracz, psychiatra, wychodzi z pokoju. Pozostali ustalają ukrytą zasadę, na przykład „odpowiadaj tak, jakbyś był osobą po swojej lewej”. Psychiatra wraca i zadaje pytania komu chce, dopóki nie odkryje zasady.
Głuchy telefon
Pierwszy gracz szepcze zdanie sąsiadowi, tylko raz, i tak idzie ono dalej w kółko. Ostatni mówi na głos, co do niego dotarło, a pierwszy zdradza, jak brzmiało naprawdę.
Historia słowo po słowie
Układacie historię, każdy dokłada po jednym słowie, w kółko. Szybko robi się absurdalnie i właśnie o to chodzi. Spróbujcie w dwie minuty dojść do porządnego zakończenia.
Jaka gra dla jakiej grupy
- Duża grupa (10+): Mafia, Mrugający morderca, Kalambury w drużynach, Głuchy telefon, Nigdy przenigdy.
- Przy stole: Kontakt, Skojarzenia, Kategorie, Miasta, Widmo, Psychiatra, 20 pytań, Dwie prawdy i jedno kłamstwo.
- Osoby, które dopiero się poznały: Dwie prawdy i jedno kłamstwo, Co wolisz?, Kategorie.
- Z dziećmi: 20 pytań, Głuchy telefon, Historia słowo po słowie, Kalambury, Na szczęście, niestety.
Kiedy pomagają telefony
Niektóre z tych gier wymagają trochę organizacji: ktoś musi w tajemnicy rozdać postacie, zebrać odpowiedzi albo policzyć głosy. Mesh Party robi to za was w czterech grach, na telefonie każdego gracza, połączonych przez Bluetooth bez internetu:
- Prawda czy wyzwanie (2–12): wszyscy piszą pytania i wyzwania, koło losuje, kto gra, grupa głosuje.
- Kim jestem? (3–10): aplikacja rozdaje postacie i ukrywa twoją przed tobą. Bez karteczek.
- Dwie prawdy i jedno kłamstwo (3–10): zdania pisze się w tajemnicy, głosowanie jest tajne, aplikacja liczy punkty.
- Mind Match (2–10): wszyscy w tajemnicy odpowiadają na to samo pytanie, a zgodne odpowiedzi dają punkty.
Android i iPhone grają razem. Internet jest potrzebny tylko do zainstalowania aplikacji. Więcej: gry imprezowe bez internetu.
Pytania i odpowiedzi
W jakie gry towarzyskie można grać bez niczego?
W Kalambury, Kontakt, Mafię, Nigdy przenigdy, Skojarzenia, 20 pytań, Kim jestem?, Dwie prawdy i jedno kłamstwo, Prawdę czy wyzwanie, Na szczęście, niestety, Widmo, Kategorie, Miasta, Co wolisz?, Mrugającego mordercę, Psychiatrę, Głuchy telefon i Historię słowo po słowie.
Jakie gry są dobre dla dużej grupy?
Mafia i Mrugający morderca sprawdzają się nawet przy 15 graczach, Kalambury w dwóch drużynach przy dowolnej liczbie osób, a Głuchy telefon i Nigdy przenigdy są tym lepsze, im więcej osób gra.
W co mogą grać dorośli przy stole?
W gry słowne, w których nie trzeba wstawać: Kontakt, Skojarzenia, Kategorie, Miasta, Widmo i Psychiatrę, a do tego Dwie prawdy i jedno kłamstwo oraz Kim jestem?.
Czy można grać w Mafię bez kart?
Tak. Prowadzący prosi wszystkich o zamknięcie oczu i dotyka ramienia graczy, którzy są mafią.
Poradniki
- Alternatywa dla Jackbox bez internetu i telewizora
- Alternatywa dla That's You!, do której wystarczą telefony
- Gry imprezowe, w które Android i iPhone grają razem
- Gry imprezowe bez internetu dla paczki znajomych
- Prawda czy wyzwanie: aplikacja, która działa bez internetu
- Gra Kim jestem?: zasady, 100 postaci i generator
- Dwie prawdy i jedno kłamstwo: zasady, pomysły i przykłady
- Prawda czy wyzwanie: 100 pytań i 100 wyzwań
- Gry bez internetu w samolocie: w co grać bez Wi-Fi