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19 giochi di gruppo per cui non serve niente

Niente carte, niente tabellone, niente penna. Ogni gioco qui sotto funziona solo con le persone presenti, quasi tutti stando seduti a tavola, e diversi vanno bene anche per gruppi numerosi. Per ognuno trovi regole brevi, il numero di giocatori adatto e l’età consigliata.

In breve

GiocoGiocatoriEtà
Mimo4+, due squadreTutte le età
Contatto3–1012+
Lupus in fabula (Mafia)7–15 più un narratore12+
Non ho mai (versione tranquilla)4–1213+
Associazioni di parole3+Tutte le età
Spiega la parola4+, squadre da due10+
20 domande2+Tutte le età
Chi sono?3–108+
Due verità e una bugia3–1010+
Obbligo o Verità2–12Dipende dalle domande
Per fortuna, purtroppo3+Tutte le età
Fantasma3–810+
Categorie3+8+
Catena di città2+8+
Preferiresti…?2+Tutte le età
L’assassino con l’occhiolino6–158+
Lo psichiatra5+12+
Telefono senza fili6+Anche bambini
Storia a una parola3+Tutte le età

Regole

Mimo

Un giocatore mima una parola, un film o una frase senza parlare, e la sua squadra deve indovinare prima che scada il tempo. La parola la sceglie la squadra avversaria e la sussurra a chi mima. Mettetevi d’accordo prima su qualche segno: numero di parole, «suona come», «film», «libro».

4+, due squadre · Tutte le età

Contatto

Chi conduce pensa a una parola e ne dice la prima lettera. Gli altri cercano di forzarla: qualcuno pensa a una parola con quell’inizio e dà un indizio («È un grosso animale grigio?»). Se un altro giocatore capisce, grida «Contatto!», e i due contano fino a dieci e dicono la parola insieme. Se chi conduce non l’ha detta prima di loro, deve svelare la lettera successiva. Chi indovina la parola di chi conduce, conduce il giro dopo.

3–10 · 12+

Lupus in fabula (Mafia)

Il narratore assegna i ruoli in segreto: mentre tutti tengono gli occhi chiusi, tocca sulla spalla i lupi, o mafiosi (e il veggente, se giocate con lui). Di notte i lupi scelgono in silenzio una vittima; di giorno tutti discutono e votano chi eliminare. Il villaggio vince quando ha eliminato tutti i lupi, i lupi vincono quando sono tanti quanti i paesani.

7–15 più un narratore · 12+

Non ho mai (versione tranquilla)

Tutti alzano dieci dita. A turno, un giocatore dice una cosa che non ha mai fatto: «Non sono mai stato a un concerto». Chi invece l’ha fatta abbassa un dito. Vince l’ultimo che ha ancora dita alzate. Restate su viaggi, cibo, scuola e abitudini buffe.

4–12 · 13+

Associazioni di parole

Il primo dice una parola, il successivo dice la prima parola che gli viene in mente, e così via in cerchio, velocemente. Chi esita più di tre secondi o ripete una parola è fuori. Alla fine provate a ripercorrere la catena fino alla prima parola.

3+ · Tutte le età

Spiega la parola

Un compagno spiega una parola senza dirla né usare parole della stessa famiglia; l’altro indovina. Un minuto a turno, un punto per ogni parola indovinata. Senza carte, è la squadra avversaria a sussurrare ogni parola a chi spiega. È l’idea alla base di giochi in scatola come Taboo.

4+, squadre da due · 10+

20 domande

Un giocatore pensa a una persona, un luogo o un oggetto. Gli altri fanno domande a cui si risponde sì o no, venti al massimo. Chi indovina è il prossimo a pensare.

2+ · Tutte le età

Chi sono?

Ognuno ha un personaggio che non può vedere e lo indovina con domande sì/no. Senza post-it, il giocatore esce dalla stanza mentre il gruppo sceglie il suo personaggio. Regole e 100 personaggi: gioco Chi sono?.

3–10 · 8+

Due verità e una bugia

Di’ tre cose su di te, due vere e una falsa; gli altri indovinano la bugia. Idee: 60 frasi da usare.

3–10 · 10+

Obbligo o Verità

A turno ogni giocatore sceglie una domanda (verità) o un obbligo. Decidete prima che si può sempre saltare. Liste pronte per ogni gruppo: 100 domande e 100 obblighi.

2–12 · Dipende dalle domande

Per fortuna, purtroppo

Raccontate una storia una frase a testa, alternando fortuna e sfortuna: «Per fortuna ho trovato un biglietto per Parigi.» «Purtroppo l’aereo non aveva il pilota.» Chi rompe lo schema o si blocca è fuori per quel giro.

3+ · Tutte le età

Fantasma

I giocatori dicono una lettera a testa, costruendo l’inizio di una parola. Perde il giro chi completa una parola vera (di almeno quattro lettere) o chi aggiunge una lettera con cui non può nascere nessuna parola e viene scoperto. Ogni giro perso vale una lettera di F-A-N-T-A-S-M-A; chi completa la parola è fuori.

3–8 · 10+

Categorie

Scegliete una categoria: frutta, paesi, marche di auto, titoli di film. In cerchio ognuno ne dice una, senza ripetere. Chi resta in silenzio cinque secondi è fuori; l’ultimo rimasto sceglie la categoria successiva. È la versione a voce di «Nomi, cose, città».

3+ · 8+

Catena di città

Dite una città o un paese che inizia con l’ultima lettera di quello precedente: Milano, Orvieto, Olbia, Arezzo… Ogni nome si può usare una volta sola. Chi resta senza idee è fuori.

2+ · 8+

Preferiresti…?

Proponete un dilemma senza risposta facile: «Preferiresti arrivare sempre dieci minuti in ritardo o sempre un’ora in anticipo?» Tutti rispondono e devono difendere la propria scelta.

2+ · Tutte le età

L’assassino con l’occhiolino

A occhi chiusi, il narratore tocca un giocatore: è l’assassino. Poi tutti si mescolano o si siedono uno di fronte all’altro. L’assassino «uccide» facendo l’occhiolino; la vittima aspetta qualche secondo e muore in modo teatrale. Chi pensa di aver scoperto l’assassino può accusarlo, ma se sbaglia è fuori.

6–15 · 8+

Lo psichiatra

Un giocatore, lo psichiatra, esce dalla stanza. Gli altri decidono una regola nascosta, per esempio «rispondi come se fossi la persona alla tua sinistra». Lo psichiatra rientra e fa domande a chi vuole finché non scopre la regola.

5+ · 12+

Telefono senza fili

Il primo giocatore sussurra una frase al vicino, una volta sola, e la frase fa il giro del cerchio. L’ultimo dice ad alta voce cosa gli è arrivato, e il primo rivela la frase originale.

6+ · Anche bambini

Storia a una parola

Costruite una storia una parola a testa, in cerchio. Diventa assurda in fretta, ed è proprio questo il bello. Provate a chiuderla con un finale vero in due minuti.

3+ · Tutte le età

Quale gioco per quale gruppo

Quando i telefoni aiutano

Alcuni di questi giochi richiedono un po’ di organizzazione: qualcuno deve distribuire i personaggi in segreto, raccogliere le risposte o contare i voti. Mesh Party lo fa per quattro di loro, sul telefono di ognuno, collegati via Bluetooth senza internet:

Android e iPhone giocano insieme. Internet serve solo per installare l’app. Per saperne di più: giochi di gruppo senza internet.

Disponibile su Google Play Scarica su App Store

Domande frequenti

Quali giochi di gruppo non richiedono niente?
Mimo, Contatto, Lupus in fabula, Non ho mai, Associazioni di parole, 20 domande, Chi sono?, Due verità e una bugia, Obbligo o Verità, Per fortuna, purtroppo, Fantasma, Categorie, Catena di città, Preferiresti…?, L’assassino con l’occhiolino, Lo psichiatra, Telefono senza fili e Storia a una parola.

Quali giochi vanno bene per un gruppo numeroso?
Lupus in fabula e L’assassino con l’occhiolino funzionano fino a 15 giocatori, Mimo a due squadre con qualsiasi numero, e Telefono senza fili e Non ho mai diventano più divertenti quanti più si è.

A cosa possono giocare gli adulti a tavola?
Giochi di parole che non richiedono di alzarsi: Contatto, Associazioni di parole, Categorie, Catena di città, Fantasma e Lo psichiatra, oltre a Due verità e una bugia e Chi sono?.

Si può giocare a Lupus in fabula (Mafia) senza carte?
Sì. Il narratore fa chiudere gli occhi a tutti e tocca sulla spalla i giocatori che saranno i lupi.

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